Di seguito delle brevi note sulle opere esposte in occasione della mostra personale di Chiara Passa, Object Oriented Space, a cura di Elena Giulia Rossi e Antonello Tolve, visitabile al MLAC fino al 19 giugno 2019.
FOURTH DIMENSION BANNER, 2012-14, animazione 1’
La mostra ruota attorno a quest’opera, che deriva da un progetto concepito come site-specific per internet, volto a dare forma e spessore allo spazio liminale del banner, sospendendo il confine tra mondo reale e virtuale. La possibilità di varcare questa interfaccia offre allo spettatore la conoscenza di una dimensione “altra”. L’opera qui esposta è traslata in un’animazione 3d come fosse un trompe l’oeil animato. Quello che si vede è un superplace, termine coniato nel 1999 che vuole significare un luogo che si auto-performa, che si muove dalla sua funzione statica per formare una nuova dimensione. Il Superplace è il contrario del “non-luogo”, è dinamico, evade i limiti corporali dello spettatore per innescare quelli sensoriali, emotivi e percettivi, coinvolgendolo e trasportandolo verso un altrove virtuale, un nuovo scenario in continua trasformazione. L’artista per realizzare questa animazione ha utilizzato vari software – tra cui 3Dstudiomax – e il linguaggio di programmazione objective- c (derivato di c++) che è un linguaggio di programmazione visiva che viene utilizzato per creare i cosiddetti “oggetti software”, come le app e i widget.
DIMENSIONING III, 2015-2019, wall drawing, Quattro animazioni 3D, ciascuna di 1’, e dieci sketches in gesso su legno, matrici per Realtà Aumentata (dimensioni variabili 20 x 5 x 1 cm circa) che accedono a 10 animazioni 3D, ciascuna della durata di 1 minuto.
L’idea nasce dal voler scoprire e indagare come si trasforma lo spazio in e dall’informatica. Esplorando l’architettura come un’interfaccia, l’artista ha progettato un’installazione multimediale in cui i dispositivi digitali interagiscono con le pareti del museo, permettendo ai visitatori di viaggiare in uno spazio non fisico, che prende il nome di Superplace. I vari elementi che formano l’opera consentono l’esplorazione dello spazio in varie dimensioni tramite l’utilizzo di diverse tecniche. Il wall drawing è stato disegnato con gessetti e carboncini ed è composto da tre animazioni (Yellow Composition, White Composition, Grey Composition) che si fruiscono con gli occhialini 3D; l’impressione è quella dello sfondamento prospettico dello spazio. Questi grandi murales hanno una corrispondenza più piccola in dieci sketches in gesso su legno, matrici per Realtà Aumentata, che sono fruibili attraverso l’utilizzo di un tablet con delle app appositamente progettate dall’artista. A livello tecnico le matrici funzionano in modo simile ai QR code (AR code quando si tratta di realtà aumentata). Grazie al software sviluppato dall’artista, al momento del riconoscimento dell’immagine parte un video animato di circa 1 minuto. Ogni matrice ha una propria animazione in realtà aumentata: gli oggetti delle animazioni non sono stati modellati in modo intenzionale dall’artista, la quale ha dato al software dei parametri, come le misure e i colori, per la generazione di oggetti, lasciando che quest’ultimo desse, in modo randomico, le forme e I movimenti agli oggetti.
BLACK SQUARE, 2015, installazione site –specific composta di 12 visori 3D, plus 12 smartphones con altrettante animazioni a 360°.
L’opera fa parte dalla serie Inside Geometry Double Language. Il progetto prende forma in diverse installazioni site specific: dal 2015 ad oggi ne sono state realizzate più di 35 diverse. Per citarne un esempio ricordiamo Area between Curves, realizzata al Media Art Festival nel 2015 e riproposta nel 2017 al MAXXI (Roma). L’opera qui esposta è Black Square (riferimento casuale a Malevic, padre del Suprematismo) che prevede l’uso di 12 visori Google Cardboard e vari smartphone per la riproduzione dell’animazione virtuale. L’opera pensa l’architettura come interfaccia e invita lo spettatore a confrontarsi con un altrove digitale, oltre il muro, oltre lo spazio fisico. Approcciandosi ad ogni visione chi osserva diventa cieco e ipervendente allo stesso tempo: cieco perché una volta indossato il visore 3D perde la realtà che lo circonda, e ipervendente perché vede oltre l’architettura, oltre il muro. Le animazioni della realtà virtuale – completamente immersive – sono generate dal linguaggio della geometria e dalle sue variazioni imprevedibili, che, in questa dimensione liquida, capovolgono le coordinate cartesiane. Inside Geometry Double Language è un progetto sperimentale, che sfida l’architettura per renderla “vibrante” e “partecipativa”.
CLIMATE OBJECT, 2017, video scultura in realtà virtuale, PLA stampa 3D, visore 3D, smartphone, animazione 360° (2019) 1’ 30’’.
Climate Object è una serie di 20 video sculture in realtà virtuale che funzionano come un canale che collega lo spazio esterno della parete allo spazio interno digitale/fluido. Nella mostra sono presenti tre elementi della serie, Red-Gold Climate Object, Blu Climate Object e Marble Climate Object; nel caso delle prime due opere la cornice è realizzata tramite la stampa 3D e appesa al muro, pensata per essere il limbo da attraversare per entrare, tramite la realtà virtuale, in uno spazio fluido che si confronta con il concetto di infinito. Marble Climate Object gioca invece con il contrasto tra lo spazio fluido, infinito, inafferrabile della realtà virtuale e la tangibilità e solidità del marmo di Carrara. I Climate Object sono la materializzazione di ‘super-oggetti’, che provengono dall’animazione Fourth Dimension Banner del 2012, la quale frantumandosi casualmente si trasforma in pezzi diversi. Le animazioni liquide a 360° emettono un campo esteso, generato da micro e macro dimensioni, giocando con il concetto di infinito, danno vita quindi a dimensioni di piega armonica fatte di profondità infinite del loro spazio interno.
WHITE ANAGLYPH COMPOSITION, 2016, scultura GIF, 1′. Dimensioni h. 1 mt x 25 x 50 cm.
Quest’opera fa parte della serie Live Architectures, che nasce con l’intento di indagare i mutamenti dell’oggetto, che si ribella alla sua funzionalità di base e prende vita, grazie e insieme allo spazio che lo circonda. Nel caso delle animazioni anaglife l’animazione viene proiettata non più su una superficie piana come un muro, bensì su una superficie mutevole e irregolare. La fruizione dell’opera avviene grazie agli occhiali 3D, che permettono allo spettatore di esperire la gif sculpture, di percepire e capire realmente in che modo reale e virtuale si sono completati reciprocamente. Si tratta di un’operazione di video mapping. Elemento comune a tutte queste sculture è l’interattività dell’opera: l’idea dell’artista è che creando uno le spazio che si estende in infinite direzioni grazie alle intuizioni umane, l’interattività dell’installazione aumenti le possibilità di percezione.
EXTREME SURFACE II, 2016, scultura in realtà virtuale, plexiglas, 2015-2016, visori 3D, animazione 360°, 1’ 30’’. Dimensioni 21x35x16 cm.
Exploring extreme surfaces and terrains è una serie di 25 sculture video in realtà virtuale realizzate con diverse animazioni geometriche in continua trasformazione, decostruendo e rimodellando superfici minimaliste e terreni wireframe. I google cardboard, incorporati nella scultura in plexiglas, proiettano a 360° sulla superficie ruvida, che dà l’estensione spaziale tridimensionale su forme geometriche. A differenza dei Climate Object, in questo caso l’opera si può prendere in mano, sollevare e guardare come si preferisce. Le superfici sono create con il software marklab e poi stampate in Plexiglas. L’idea è quella di riuscire a visualizzare quello che c’è sotto la superficie della scultura: l’animazione dentro è il cuore digitale, la parte effimera. L’obiettivo è proprio quello di far giocare questa dualità effimero-tangibile e conservare entrambe le parti.
OBJECT ORIENTED STONES, 2018-2019, sculture in realtà aumentata, ciascuna animazione 1’.
L’artista conduce un’indagine metafisica ogni qual volta si trova un oggetto davanti. Un muro non è solo una membrana che crea confini, può prendere vita ed essere qualcosa di diverso. Allo stesso modo, un sasso non è solo un sasso, ma in questo caso diventa matrice per la fruizione in realtà aumentata. La tecnica utilizzata per trasferire il colore sul sasso è quella del transfer drawing.